Sebuah papan permainan, beberapa biji dakon, garis-garis di halaman, dan teman-teman sebaya. Perlengkapan sederhana itu pernah menjadi bagian dari keseharian anak-anak di banyak lingkungan Jawa.
Bermain tidak membutuhkan layar atau jaringan internet. Cukup ruang yang memungkinkan anak bergerak, berunding, menyusun strategi, dan tertawa bersama.
Dolanan tradisional telah diperkenalkan kepada anak-anak SD Negeri Kadisono, Kalurahan Margorejo, Kabupaten Sleman, melalui kegiatan edukasi budaya di Joglo Singodikoro, Padukuhan Kadisono sejak beberapa waktu lalu.
Dilansir dari InfoPublik.id, beragam permainan yang dahulu akrab dalam kehidupan masyarakat Jawa dikenalkan secara langsung agar anak-anak dapat memahami aturan, mencoba permainan, dan merasakan keseruan bermain bersama teman
Lima permainan yang diperkenalkan dalam kegiatan tersebut, yakni lurahan, bas-basan, dakon, petak umpet, dan gobak sodor.
Kegiatan itu menjadi bagian dari upaya mengenalkan kembali permainan tradisional kepada peserta didik sekaligus mendukung pelestarian budaya di Kalurahan Margorejo.
Bagi sebagian anak, permainan tersebut bukan lagi pengalaman yang biasa ditemui sehari-hari. Rama Saputra, siswa kelas VI SD Kadisono yang ketika itu berusia 11 tahun, mengaku senang dapat memainkan permainan tradisional secara langsung. Sebelumnya, Rama lebih banyak mengenalnya melalui cerita orang tua dan tayangan YouTube.
Pengalaman Rama memperlihatkan jarak antara pengetahuan dan pengalaman. Anak-anak mungkin pernah mendengar nama dakon atau gobak sodor, tetapi belum tentu mengetahui cara bermain dan merasakan keseruannya bersama teman sebaya.
Permainan Sederhana, Pengalaman yang Beragam
Setiap permainan tradisional memiliki cara bermain, perlengkapan, dan pengalaman yang berbeda.
Dakon, misalnya, menggunakan papan berlubang dan biji-bijian yang dipindahkan dari satu lubang ke lubang lainnya. Pemain perlu memperhatikan jumlah biji, giliran, dan langkah agar dapat mengumpulkan hasil permainan.
Permainan yang dikenal pula dengan nama dhakon ini memiliki sejarah dan makna budaya tersendiri.
Penelitian I Gusti Ngurah Edi Basudewa (2015) bertajuk Dhakon: Nilai Historis, Simbolis, dan Eksperimental dalam Upaya Pelestarian, yang diterbitkan dalam Imaji: Jurnal Seni dan Pendidikan Seni, membahas nilai historis serta simbolis permainan tersebut.
Kajian itu juga mencatat bahwa dhakon dikenal luas di Jawa dan pernah dimainkan oleh berbagai lapisan masyarakat, termasuk kalangan priyayi.
Sementara itu, gobak sodor mengandalkan gerak tubuh dan kerja sama kelompok. Pemain dibagi menjadi dua kelompok dengan tugas berbeda: satu kelompok berusaha melewati garis penjagaan, sedangkan kelompok lain menghadang pergerakan lawan.
Permainan ini membutuhkan kelincahan, kecermatan membaca gerak, dan koordinasi antarpemain.
Penelitian Moniqa Siagawati, Wiwin Dinar Prastiti, dan Purwati (2007) bertajuk Mengungkap Nilai-Nilai yang Terkandung dalam Permainan Tradisional Gobag Sodor, yang diterbitkan dalam Indigenous: Jurnal Ilmiah Psikologi, mengelompokkan nilai permainan ini ke dalam aspek jasmani, psikologis, dan sosial.
Penelitian tersebut menjelaskan bahwa pengalaman bermain dapat menjadi ruang pembelajaran melalui keterlibatan langsung, kebiasaan, serta contoh dari orang yang lebih tua.
Dua permainan itu menunjukkan bahwa dolanan anak tidak hanya menawarkan hiburan. Ada proses berpikir, pengambilan keputusan, pengendalian diri, dan hubungan dengan pemain lain yang berlangsung selama permainan.
Dari Bas-basan hingga Petak Umpet
Selain dakon dan gobak sodor, kegiatan di Joglo Singodikoro memperkenalkan bas-basan, petak umpet, dan lurahan.
Nama-nama tersebut memperlihatkan keragaman permainan yang pernah berkembang dalam kehidupan anak-anak di lingkungan masyarakat Jawa.
Bas-basan merupakan permainan strategi yang menggunakan papan atau bidang permainan dengan susunan tertentu.
Pemain harus memperhitungkan langkah untuk menggerakkan bidak dan menghadapi strategi lawan. Permainan ini mengandalkan kecermatan serta kemampuan merencanakan langkah.
Petak umpet memiliki cara yang lebih sederhana. Seorang pemain bertugas mencari teman-temannya yang bersembunyi setelah melalui kesepakatan mengenai aturan permainan. Anak-anak bergerak, memilih tempat persembunyian, dan belajar memahami batas permainan yang disepakati bersama.
Penelitian Widarti (2016) bertajuk Permainan Anak Tradisional Jawa di Desa Bejiharjo, Kecamatan Karangmojo, Kabupaten Gunungkidul, skripsi pada Universitas Negeri Yogyakarta, mencatat beragam permainan tradisional Jawa, termasuk bas-basan, dhakon, gobak sodor, dan sejumlah permainan lainnya.
Penelitian tersebut mengelompokkan permainan berdasarkan jumlah pemain, waktu bermain, penggunaan alat, jenis kelamin pemain, serta keberadaan lagu pengiring.
Kajian itu juga menemukan nilai moral yang hadir dalam permainan anak tradisional, antara lain tanggung jawab, kejujuran, tolong-menolong, kebersamaan, saling menghormati, kesabaran, percaya diri, dan kegigihan.
Temuan tersebut memberi gambaran bahwa permainan tradisional menyimpan pengetahuan sosial yang dipelajari anak melalui pengalaman bermain.
Wahana Bermain dan Pewarisan Budaya
Kegiatan pengenalan dolanan di Joglo Singodikoro memperlihatkan peran ruang budaya dalam mempertemukan generasi muda dengan tradisi setempat.
Rumah tradisional yang dikenal sebagai bangunan bersejarah itu tidak hanya menjadi tempat untuk mengenal arsitektur dan perjalanan keluarga, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai ruang edukasi kebudayaan.
Pengelola Joglo Singodikoro, Agus Choirul Wardana, menyambut baik kegiatan yang diselenggarakan Pemerintah Kalurahan Margorejo.
Menurut Agus, pengenalan permainan tradisional di lingkungan sekolah dapat mendorong anak-anak kembali bermain bersama dan mengurangi kebiasaan menggunakan gawai.
Anwar Insani juga berharap pengenalan dolanan dapat membantu melestarikan permainan tradisional yang semakin jarang dimainkan. Kegiatan tersebut sekaligus mendukung upaya Kalurahan Margorejo mengembangkan diri dari desa rintisan budaya menjadi desa budaya.
Harapan itu berhubungan dengan perubahan ruang bermain anak. Aktivitas bermain kini semakin beragam, termasuk melalui perangkat digital.
Gawai menawarkan banyak pilihan hiburan, sementara permainan tradisional membutuhkan teman, ruang, dan kesempatan untuk berinteraksi secara langsung.
Pengenalan permainan tradisional tidak harus ditempatkan sebagai upaya mempertentangkan permainan lama dan teknologi baru.
Anak-anak tetap dapat mengenal dunia digital, sekaligus memperoleh kesempatan untuk bermain bersama, bergerak, dan mempelajari permainan yang tumbuh dari lingkungan budaya mereka.
Pewarisan dolanan juga tidak cukup dilakukan melalui penjelasan atau tayangan. Anak perlu melihat alat permainan, memahami aturan, mencoba langkah, mengalami kekalahan, dan belajar bermain kembali bersama teman-temannya.
Di situlah pengetahuan tentang permainan berpindah dari cerita menjadi pengalaman.
Dari dakon hingga gobak sodor, permainan tradisional menyimpan cara sederhana masyarakat mengajarkan kebersamaan dan keterampilan kepada anak-anak.
Ketika permainan itu kembali diperkenalkan di sekolah dan ruang budaya seperti Joglo Singodikoro, yang diwariskan bukan hanya nama dan aturan permainan, tetapi juga pengalaman sosial yang menyertainya.








